Capitolul 6 · clasa a V-a
Primii pași în programare, clasa a V-a

Primii pași în programare cu Scratch: interfața, structura liniară, variabile și expresii, structura de decizie și proiecte cu matematică și muzică.
Lecțiile capitolului

Lecția 1
Scratch: elemente de interfață
Faci cunoștință cu Scratch: interfața, personajele, decorurile, blocurile și primul tău script.
Exersezi: explorezi interfața Scratch; alegi personajul și decorul; recunoști categoriile de blocuri; construiești, pornești și salvezi primul script.

Lecția 2
Structura liniară
Scrii primele programe în Scratch cu structura liniară: comenzi executate una după alta, la un eveniment.
Exersezi: pornești programul printr-un eveniment; muți personajul pe scenă; adaugi un mesaj și un sunet; repari ordinea comenzilor.

Lecția 3
Variabile și expresii în Scratch
Folosești variabile și expresii în Scratch ca programul să rețină valori, să calculeze și să afișeze rezultate.
Exersezi: creezi o variabilă și îi schimbi valoarea; construiești expresii; afișezi rezultatul; controlezi un desen printr-o variabilă.

Lecția 4
Structura de decizie
Programezi decizii în Scratch: condiții cu două ramuri, cu care personajul alege singur ce face.
Exersezi: construiești o condiție; completezi cele două ramuri ale deciziei; găsești maximul dintre două numere; programezi ieșirea dintr-un labirint.

Lecția 5
Matematică în Scratch
Construiești în Scratch un mic joc de matematică: numere generate, întrebări, verificarea răspunsului și scor.
Exersezi: generezi numere la întâmplare; calculezi și verifici un răspuns; afișezi un mesaj potrivit; adaugi scorul și testezi jocul.

Lecția 6
Muzică în Scratch
Compui o melodie în Scratch: alegi instrumentul, așezi notele, duratele și pauzele și asculți rezultatul.
Exersezi: alegi instrumentul; construiești o succesiune de note; adaugi durate și pauze; schimbi viteza și asculți melodia.
De ce contează capitolul
Scratch transformă algoritmii în programe care chiar rulează. Copilul construiește scripturi din blocuri, mută personaje, folosește variabile și decizii și vede imediat ce face fiecare comandă. Capitolul se încheie cu proiecte practice, un mic joc de matematică și o melodie compusă în Scratch, în care pune laolaltă tot ce a învățat în clasa a V-a.
