Sari la conținut
informaticatic – Informatică și TIC, clasele V–VIII

Metoda de învățare

Mai întâi descoperi. Apoi înțelegi și aplici.

Jocul deschide întrebarea. Explicația o lămurește. Grila arată ce ai înțeles.

Încearcă lecția demo

Informatică și TIC · Clasa a V-a

Cum învățăm

O lecție. Trei pași care se leagă.

  1. Un copil se joacă la calculator și alege ce face mai departe.01

    Joc

    Alegi și vezi ce se întâmplă.

  2. Un copil recitește ideile importante ale lecției.02

    Ideea pe scurt

    Legi ce ai trăit în joc de o explicație.

  3. Un copil răspunde la întrebările grilei.03

    Grilă

    Verifici ce ai înțeles și primești un răspuns.

La explicații poți reveni oricând ai nevoie.

Un copil stă aplecat spre monitor; Byte îi arată ecranul.

Ce ai schimba?

Pasul 1: Descoperă prin joc.

Copilul pornește de la o situație concretă. Observă, alege și vede efectul deciziei sale.

Exemplu · Ergonomie și siguranță

Un copil stă aplecat spre monitor. Ce ar putea schimba?

Scop: să observe și să ia o decizie.

Pasul 2: Înțelege ideea din spatele alegerii.

Imaginile și explicațiile scurte dau un sens situației din joc. Copilul poate reciti și compara, în ritmul lui.

Stai corect

Sprijină spatele de scaun și ține picioarele pe podea.

Scop: să înțeleagă regula, nu doar răspunsul.

Un copil stă drept la calculator, cu spatele sprijinit de scaun.

Pasul 3: Verifică ce a înțeles.

Grila îl ajută să își verifice alegerile. Răspunsul explică de ce și îl îndrumă să mai încerce.

Scop: să verifice și să consolideze.

Încurajare

Greșelile fac parte din învățare.

Un răspuns greșit este un motiv să privești din nou, să citești explicația și să încerci altă variantă.

  1. Încerci
  2. FeedbackPrimești feedback
  3. Revii
Byte deschide o aventură nouă, cu componente de calculator.

Aplicare

Din lecții, în aventura capitolului.

După lecțiile și grilele necesare, copilul deblochează un joc mai amplu. Aici folosește împreună noțiunile învățate.

  1. Lecții și grile
  2. Aventura capitolului
  3. Insignă

Exemplu: în Atelierul lui Byte, alege și montează componentele unui calculator.

Vezi aventura demo

Pentru adulții din jur

Ce urmărește adultul?

XP-ul și insignele marchează progresul. Explicațiile îl ajută să meargă mai departe.

Întrebări frecvente

Despre felul în care învață.

Ai o altă întrebare? Îți răspundem cu drag.

Scrie-ne
Trebuie să citească explicațiile înainte de joc?

Nu. Poate începe cu jocul și reveni la ideea pe scurt când are nevoie.

Poate relua jocurile și grilele?

Da. Le poate relua oricând, ca să exerseze sau să își îmbunătățească rezultatul.

Ce rol au punctele XP și insignele?

Arată progresul: XP pentru situațiile și întrebările rezolvate, o insignă la finalul aventurii fiecărui capitol.

Încearcă acum

Vezi metoda în acțiune.

Încearcă prima lecție, fără cont.

Descoperă lecția demo